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AURUM Documentación
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Plan maestro · 00B

3 min de lectura 555 palabras 4 secciones

Directivas de Pablo (2026-07-26) — PRECEDEN a lo escrito en las secciones 01-07

Estas tres directivas del dueño ajustan el alcance. Donde una sección diga otra cosa, manda esto.

1. Mundo de lanzamiento: REGIÓN multi-ciudad, no una sola ciudad

Pablo: "¿hacemos solo una ciudad? es mejor hacer varias más, varios mapas, que haga más cosas todavía".

Nuevo alcance del MVP → "Región de lanzamiento":

  • 3 ciudades conectadas (propuesta: Ullathorpe como capital newbie + Nix portuaria + Banderbill), cada una con su personalidad, mercado, sacerdote, banco y facción presente.
  • Entre ciudades: bosques, caminos, zonas de leveo escalonadas por nivel y riesgo (verde→amarilla→roja), ríos y puentes.
  • 3-4 dungeons (uno por rango de nivel + uno grupal) + la Arena en la capital.
  • Barcos entre puertos post-MVP (el sistema del AO existe: se hereda).
  • El conversor hace posible el mundo entero (843 mapas): lo que dosifica el lanzamiento no es la técnica sino la curación de arte y balance por zona.
  • Guardarraíl de la evidencia (research 04/06): la población dispersa mata servidores. La región se dimensiona a la población esperada y la expansión del mundo se convierte en EVENTOS post-launch ("el viernes se abre la ruta a Arghal" = ritual de apertura recurrente = retención). Nunca 843 mapas el día 1; siempre más mundo cada temporada.

2. Sistema de evaluación continua: equilibrio, jugabilidad y que la gente NO se aburra

Pablo: "cómo se podría evaluar los equilibrios, la jugabilidad, quests, que la gente no se aburra".

Se agrega al plan un sistema permanente de 5 patas:

  1. Simulador de balance headless (el sim-core de Rust corre sin gráficos): duelos masivos clase-vs-clase automatizados (12×12 matchups × miles de rondas → matriz de winrates por nivel y equipo), simulación de economía con bots (inflación, sinks/fuentes), regresión de balance en CI — cada cambio de números corre la matriz ANTES de tocar el server real.
  2. Telemetría de diversión: embudos (invitado→cuenta→nivel 10→D7), retención por cohorte/clase/zona/idioma, heatmaps de muerte y de zonas vacías, drop-off por quest (dónde abandonan), sesiones por franja horaria, primeras 10 acciones de cada newbie.
  3. Playtests programados con veteranos del AO (reclutados de los Discords/foros mapeados) con protocolo: tareas guiadas + observación + encuesta corta; cada fase mayor pasa por uno.
  4. Tablero público de balance + gobernanza: winrates visibles, "buff libre / nerf consultado" (regla OSRS), polls al 70% para cambios de reglas.
  5. Calendario anti-aburrimiento: cadencia chica constante (evento semanal, criatura del día, tareas semanales, invasión mensual, temporada Leagues por trimestre, apertura de zona nueva por temporada) — la evidencia dice que el silencio se lee como abandono (Ravendawn) y la cadencia sostiene (Outlands/AO20 2025+).

Quests: mantener el estándar de calidad OSRS (artesanales, puzzle+combate+humor, recompensas-llave) pero escalar la librería: meta de lanzamiento ampliada y metas por temporada (la sección 02 define las primeras 10-15; se suman por release con métricas de completación/abandono por quest).

3. Nombre: creativo, memorable, internacional — NO atado a "Argentum"

Pablo: "que sea más creativo, fácil de recordar, no es necesario que sea Argentum, quizás en inglés bien internacional". → Ronda 2 de candidatos en 00-nombre-del-juego.md. El pitch nostálgico "el juego que recordás" se mantiene en el ESLOGAN aunque el nombre sea nuevo.

Estado del ultracode

El workflow del plan (7 secciones + crítico) es la preparación. El ultracode de CONSTRUCCIÓN corre después, contra el plan aprobado por Pablo, fase por fase.